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Crisi Modernità e information technology

dECOI (France), Mark Goulthorpe - Hypo-Surface

Così come la rivoluzione industriale portò ad una profonda ed irreversibile trasformazione che partì dal sistema produttivo fino a coinvolgere il sistema economico e quello sociale, l’information technology ha portato a quello che lo scrittore statunitense Alvin Toffler definisce la terza ondata. Stiamo vivendo, infatti, in un momento di passaggio storico dal mondo industriale a quello dell' informazione: la modernità ha fatto e fa della crisi (crisi dal greco "krisis" che significa separazione, scelta, giudizio, decisione) un valore. Lo straordinario progresso tecnologico del novecento ha portato alle estreme conseguenze il processo che si era attivato già nell'ondata precedente. L'abbattimento delle barriere spazio-temporali è completo: si può comunicare ovunque con chiunque.
Dunque, la crisi di cambiamento è di portata analoga a quella che ha visto la nascita del modello industriale intorno agli inizi del xix secolo, portatrice di una vera e propria rivoluzione in molteplici campi della società compresa l’architettura.
Oggi siamo in un epoca diversa, siamo nella rivoluzione informatica, in cui l’informazione diventa la protagonista della ricerca. Alla catena di montaggio simbolo della società industriale si sostituisce il pesonal computer e dunque il network. La rete, infatti, è ciò che oggi rappresenta la nostra società. Essa unisce allo stesso tempo ciò che è differente. E' un flusso multi direzionale, multi temporale che non si arresta mai. Lo stesso pc è un oggetto che allo stesso tempo ci permette di fare molteplici operazioni dimenticando, dunque, il processo ciclico.

In seguito a questi mutamenti epocali la città è cambiata passando dalla metropoli industriale al superamento di questa: la città programmata per funzioni elementari fisicamente distinte è un procedimento inadeguato a esprimere i molteplici processi innovativi della città post-industriale. Cambiano i contenuti della vita urbana e quindi devono cambiare i contenitori. Frammentazione, edonismo e la ricerca della bellezza sono le principali caratteristiche della civiltà postmoderna cambiando in tal senso anche i modelli architettonici: l’architettura si trasforma in seducente forma di comunicazione.

“E’ un’architettura che fa riferimento all’era elettronica di oggi, non all’era industriale di ieri: la nostra è l’era postindustriale. Un’ architettura che adotta la tecnologia dei LED, i cui pixel diventano le tessere mobili e mutevoli del mosaico del nostro tempo e la cui tecnologia elettronica è esteticamente adeguata all’aspetto multiculturale che contraddistingue la nostra epoca e che è in grado di darle benessere e tolleranza, è un’architettura che riconosce di nuovo un ruolo centrale dell’arte in quanto comunicazione ed è conscia di una qualità essenziale del nostro tempo, che è il pluralismo”. R. Venturi, “verso un’architettura culturalmente tollerante”, Domus, n.816, giugno 1999, p.2.

Grazie all’avvento dei modelli informatici gli spazi, sempre più multifunzionali, sono ideati attraverso geometrie complesse, non per mero capriccio dell’architetto, ma per indagare le nuove sensazioni che l’uomo percepisce all’interno di tali spazi non abituali . Ma la grande rivoluzione sta nel fatto che l'informazione diventa componente essenziale di una nuova architettura e di un nuovo ambiente urbano.
gli architetti d'avanguardia stanno cercando di concepire una generazione di edifici e di spazi “coscienti", un’architettura che interagisce con l’uomo e con l’ambiente tramite softwares e impianti tecnologici sempre più avanzati. Un’architettura interattiva che muta al mutare delle situazioni e dei desideri e che crea degli spazi e delle realtà in parte virtuali, grazi ai nuovi media, generando delle vie alternative ai confini della disciplina delle costruzioni. Un’architettura NON STANDARS rappresentata dai progetti di molti giovani architetti che dal 10 dicembre 2003 al 1 marzo 2004 hanno esposto le loro ricerche al Centre Pompidou.

NON STANDARD ARCHITECTURE

Questa mostra rappresenta un’anticipazione dell’architettura del futuro. Degli inputs importanti che per noi futuri architetti diventeranno la base della progettazioe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comunicazione marsupiale: il ritorno della cattedrale

La via dei simboli di Antonino Saggio

In merito alla lezione 2 e 3 e proprio in rapporto al ritorno di un momento narrativo, simbolico, comunicativo dell'architettura volevo condividere con voi una serie di immagini di progetti e realizzazioni di architetti e designer, alcuni dei quali meno conosciuti, che hanno lavorato soprattutto sulle plastiche nell'idea di una nuova immagine di architettura legata alla società dell'informazione e alle nuove tecnologie, all'immagine di james Bond e di tutto quel mondo che negli anni 70' si faceva strada. Ho visto in questi progetti delle anticipazioni di quello che gli architetti della nostra generazione stanno cercando di esprimere attraverso le loro ricerche in architettura. Sono venuto a conoscenza di questi progetti attraverso una presentazione fatta qui, nell'università francese, in merito alla recente ricerca in architettura sulle plastiche e sui materiali compositi ed essi hanno subito rappresentato per me uno spunto di riflessione.

TAO design group 1970 Earth House: "Form is the articulation of a set of interacting forces..."

Suuronen 1968 UFO House:la casa diventa un oggetto tecnologico dinamico che si sposta in continuazione...

Casoni+Casoni 1970 Rondo House: la casa diviene cellula...

Antti Lovag 1970 Bubble House: la metafora dell'organo...

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Termino con questa immagine molto famosa Archigram 1969 Instant City: Essa rappresenta un architettura fluttuante, dinamica, istantanea come l'epoca in cui vive, in cui la protagonista centrale è la COMUNICAZIONE. Infatti, tale città nomade spostandosi da un luogo all'altro può comunicare con ogni parte del mondo divenendo essa stessa una città non città, un luogo non luogo che abbatte come internet ogni confine...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Informazione

Alcune dfinizioni:

1 chiamo dato il minimo elemento di modifica della situazione precedente
2 i dati sono oggetti a molteplici convenzioni
3 informazione è l’applicazione di una convenzione a un dato
4 in informatica non esistono dati, ma sempre e solo informazioni
5 si in informatica non esistono dati ma solo informazioni, allora in informatica è tutto informazione.
6 il prendere forma dell’informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli

 

 

 

 

 

 

Script

 

Paul Cézanne: anticipazione del mondo architettonico

L'arte di Cézanne rappresenta in un certo senso l'anticipazione del pensiero architettonico moderno che si svilupperà a pieno soltanto nei primi anni del novecento. Cézanne prefigura un mondo di forme e processi primari, di volumi puri, un mondo in cui l’analiticità e l'oggettività diventano i caratteri fondamentali. Egli prefigura quell'architettura frutto di segni astratti, senza significato, assemblati come pezzi di un meccano, risultato fondamentale della ricerca architettonica del Bauhaus e del Movimento Moderno.

Paul Cézanne Il drappo - Le bagnanti

Trattare la natura attraverso il cilindro e la sfera di p.Virgilio Fantuzzi, Civiltà Cattolica (1974), www.gliscritti.it

Il rapporto tra pittura e percezione implica un processo di selezione e sistematizzazione del dato sensibile che, nell'ambito della tradizione occidentale, è affidato ad alcuni elementi di individuazione, quali la linea, il piano, il volume, il colore. La pittura, come ogni altro genere di linguaggio, non va considerata alla stregua di un calco della realtà. E' stato osservato, a proposito delle lingue parlate o scritte, che a ciascuna di esse corrisponde una particolare organizzazione dei dati dell'esperienza; lo stesso vale, a maggior ragione, per le forme di espressione e comunicazione dotate di una struttura più complessa di quella delle lingue, come è il caso della pittura. I recenti studi semiologici hanno cercato di estendere al di fuori del campo delle lingue alcuni concetti della linguistica, quali la distinzione tra testo e codice, sincronico e diacronico... L'esperienza ha dimostrato che non è facile applicare questi concetti all'analisi del linguaggio pittorico. D'altra parte risulta evidente, anche sulla base degli studi storico-artistici tradizionali, che ogni pittore ha utilizzato a modo suo i materiali precedentemente accumulati. Ci sono dei codici iconografici, ed è lavorando sui codici del passato, negandoli, trasponendoli, trasformandoli, che il pittore ne produce di nuovi. Da che esiste la pittura, gli artisti che vi si sono applicati hanno svolto attraverso di essa un discorso che riguarda non solo le cose riprodotte, ma anche il modo di riprodurle. In Europa, dal Rinascimento in poi, il modo di vedere tipico della pittura è stato determinato dalle leggi della prospettiva. La scoperta, o meglio riscoperta, della prospettiva, oltre a rappresentare un capitolo avvincente della vicenda scientifica e artistica che appassionò Firenze nei primi decenni del Quattrocento, è insieme il momento culminante di un processo di razionalizzazione applicato alle arti figurative. Piero della Francesca, che nel suo trattato De prospectiva pingendi ha dato una sistemazione scientifica alla materia che era già stata trattata in maniera empirica da Ghiberti, Brunelleschi e Alberti, dimostra nella maniera più lampante che la realtà non si copia, ma la si ricostruisce architettonicamente, riferendo ciascun solido al modello ideale dei corpi regolari. Sarebbe errato pensare che l'introduzione della prospettiva detta scientifica nell'ambito della pittura abbia rappresentato l'esigenza di una visione neutra e oggettiva della realtà. Al contrario, l'astrazione geometrica conferisce al mondo delle forme le caratteristiche proprie di una concezione intellettualmente raffinata della vita, presente anche in altre espressioni della cultura umanistica, come la filosofia e la letteratura. Nel momento in cui i pittori si rendono conto di agire su degli schemi visivi ereditati dalla tradizione, e di operare nel senso di una evoluzione che li renda atti ad esprimere nuovi aspetti della conoscenza, la pittura acquista una duplice funzione linguistica; da linguaggio si fa metalinguaggio; sviluppa una sua dimensione interna che è la riflessione sulla specificità dei suoi mezzi espressivi. Anche l'Impressionismo, il movimento dal quale trae origine tutta l'arte moderna, si è posto dei problemi sulla natura del linguaggio pittorico. Da una parte vi è il rifiuto di ogni precedente schematismo, ivi compresa la prospettiva di origine umanistico-rinascimentale, dall'altra la valorizzazione della percezione come operazione autonoma della mente e insostituibile esperienza della vita. Per il pittore del Rinascimento il dato sensibile non è che un elemento da elaborare concettualmente; per l'impressionista la pittura tende a restituire alla percezione del dato tutta l'originalità e integrità iniziale. Da principio, questa presa di posizione non fu cosciente. I primi impressionisti sembrano muovere i loro passi indipendentemente gli uni dagli altri, mentre l'unico intento comune, violentemente avvertito, è la reazione contro l'artificiosità dell'accademismo allora imperante.
 
Quello che mancò agli impressionisti fu il momento intermedio tra sensazione e realizzazione, rappresentato dalla costruzione e dall'ideale geometrico; attraverso il loro procedimento la tela non poteva più riferirsi alla natura punto per punto, mentre la verità generale dell'impressione era affidata all'azione delle diverse parti del dipinto destinate ad agire le une sulle altre.
Cézanne, che nel delicato rapporto tra sensazione e realizzazione non riuscì mai a prescindere dal momento costruttivo, fece di questo elemento intermedio il supporto essenziale del suo stile, foggiandolo come uno scheletro per sostenere e ordinare la sua sensibilità. E' a causa di questo scheletro che egli fu capace di dare alle sue emozioni una forma semplificata e una indipendenza dalla natura, sconosciute prima.
L'arte di Cézanne si rivela in tutta la sua pienezza nei paesaggi dipinti a partire dal 1879. Sono le rocce dell'Estaque che chiudono ad occidente il Golfo di Marsiglia, la valle dell'Arc dominata dalla montagna Sainte-Victoire, i tetti aguzzi di Gardanne dove il pittore soggiornò qualche tempo. Talvolta, come nel Pont de Maincy (1879), uno specchio d'acqua dolce accoglie i riflessi della vegetazione circostante. La struttura compositiva si risolve in pennellate dense, cariche di vibrazioni cromatiche, sì che tutto appare come sospeso in un equilibrio immobile e insieme cangiante. Cézanne ha il dono di combinare tra loro le qualità dei contrari. Solido e liquido, fragile e duraturo, caldo e freddo, luminoso e opaco, sono aspetti desunti dalle molteplici apparenze del reale, e combinati attraverso un procedimento mentale dove l'intuizione si associa alla deduzione, la logica al sentimento, la concretezza all'astrazione.
La stessa pienezza di significato che si nota nei quadri, si può riscontrare nei disegni e negli acquarelli. Questi ultimi, vere e proprie opere di sintesi, più che rappresentare una fase intermedia nell'elaborazione di un soggetto, sono la rivelazione di ciò che di più intimo costituisce la visione dell'artista. Qui la semplificazione, la riduzione del “motivo” ai suoi elementi volumetrici essenziali, raggiunge la forma più pura.
“I piatti o le coppe messe di profilo su una tavola dovrebbero essere delle ellissi, ma i due estremi dell'ellissi sono ingranditi e dilatati. La tavola di lavoro nel Portrait de Gustave Geffroy (1895) si allunga verso la parte bassa del quadro contro le leggi della prospettiva [...].
“Cézanne non ha creduto di dover scegliere tra la sensazione e il pensiero, come tra il caos e l'ordine. Egli non vuole separare le cose immobili che appaiono sotto il nostro sguardo, e la fuggevolezza del loro modo di apparire. Vuole dipingere la natura nell'atto di darsi forma, l'ordine che nasce attraverso una organizzazione spontanea [...].
“Le ricerche di Cézanne in materia di prospettiva anticipano, per via della loro fedeltà ai fenomeni, i dati che la psicologia recente doveva formulare. La prospettiva vissuta, quella della nostra percezione, non è la prospettiva geometrica o fotografica. Dire che un cerchio visto obliquamente appare come un'ellissi, significa sostituire alla percezione effettiva lo schema di quello che dovremmo vedere se avessimo, al posto degli occhi, un apparecchio fotografico: noi vediamo infatti una forma che oscilla attorno all'ellissi senza essere un'ellissi”.
Queste osservazioni di Merleau-Ponty sottolineano l'aspetto più intrinseco dell'arte di Cézanne: la grande innovazione stilistica, frutto della sua intensa riflessione. Non è un caso se a porre l'accento sulla peculiarità del costruttivismo cézanniano è un filosofo che, coll'attenzione prestata alla “struttura del comportamento'' e alla “fenomenologia della percezione”, ha inteso elaborare una nuova ontologia esistenziale fondata sulla interrelazione tra la coscienza e il mondo oggettivo. Al tempo di Cézanne un altro filosofo francese, Bergson, aveva compiuto uno sforzo energico per superare gli schemi positivistici che imbrigliavano la cultura ufficiale. Il suo Essai sur les données immédiates de la conscience (1889), nel quale veniva illustrato il modo di essere della vita interiore, irriducibile a quello delle cose su cui ha presa la scienza, è stato interpretato come una maniera di procedere, sia pure su una linea parallela, nella stessa direzione verso cui si muoveranno gli impressionisti.
Si apre qui il problema dell'influenza di Cézanne sui movimenti artistici succeduti all'Impressionismo, anche se nell'attribuire ai cubisti uno spiccato ascendente cézanniano non sono mancate frettolose generalizzazioni. L'analogia tra alcuni procedimenti di ricerca sviluppati dal maestro e il metodo adottato dai cubisti, se da una parte si basa su un innegabile legame di parentela, dall'altra è caratterizzato da precise ed inequivocabili differenze. Nel suo processo di astrazione applicato alla realtà Cézanne non è mai andato oltre un certo limite, quello che permette agli oggetti di sussistere, attraverso la trasfigurazione pittorica, nella loro concretezza fisica. E' noto il brano di una sua lettera del 1904 a Bernard.
Bisogna trattare la natura attraverso il cilindro, la sfera, il cono, il tutto messo in prospettiva, in modo che ogni parte di un oggetto, di un piano, sia diretta verso un punto centrale. Le linee parallele all'orizzonte esprimono la larghezza, che è un aspetto della natura, o se preferite dello spettacolo che il Pater Omnipotens Aeterne Deus dispiega davanti ai vostri occhi. Le linee perpendicolari all'orizzonte rappresentano la profondità. Per noi uomini la natura è più in profondità che in superficie; di qui la necessità d'introdurre nelle nostre vibrazioni luminose, rappresentate dai rossi e dai gialli, una certa dose di toni blu per far sentire l'aria” (P.CÉZANNE, Correspondence , Paris, Rewald, 1937, 259) .
Dato che nei quadri di Cézanne, a prima vista, cilindri e sfere non se ne scorgono, appare chiaro che la sua celebre frase, che sarà applicata alla lettera dai cubisti, per lui conserva il valore di una aspirazione ideale, la stessa che gli faceva dire in un'altra occasione:
“Il metodo si manifesta a contatto con la natura, e si sviluppa attraverso le circostanze. Questo metodo consiste nel cercare l'espressione di ciò che uno sente, nell'organizzare la sensazione all'interno di una estetica personale” (P.CÉZANNE, Correspondence , Paris, Rewald, 1937, 348).
Come ha osservato Dell'Acqua, Cézanne non ha inteso rinnegare il linguaggio impressionistico per far ritorno alla forma plastica ottenuta mediante il disegno e il modellato a chiaroscuro tradizionale, né aveva di mira, come i cubisti, un'analisi integrale dei vari piani degli oggetti e la loro simultanea ed astratta proiezione in superficie. La sua dichiarata volontà di “solidificare” e sottomettere ad una norma geometrica le apparenze visive non significa se non l'ansia di ricreare, fondandosi esclusivamente sul colore puro, un universo pittorico meditato e costruito in ogni giuntura con paziente applicazione.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bauhaus: la lunga crisi dell'Ottocento

A lezione con Walter Gropius

La società industriale di Fritz Lang trailer film

Guardare la storia in modo critico ci può aiutare ad entrare nel paradigma informatico.
Esiste un chiaro parallelismo fra rivoluzione informatica quella industriale duecento anni fa.
La rivoluzione industriale è stata un’enorme modifica della struttura sociale causata ed accelerata da una innovazione epocale: la possibilità di produrre lavoro con energia artificiale prodotta dalla macchina stessa.
Il grande impatto: la prima macchina a vapore ed i primi sistemi di trasporto meccanizzati. Ciò produce una serie di eventi epocali, primi fra tutti lo sviluppo di sistemi di trasporto  sistemi di urbanizzazione molto rapidi e incisivi.
Lo sviluppo tecnologico di queste macchine nei primi trenta anni dell’800 porta alla nascita di una nuova classe sociale: gli operai che lavorano su questa macchina. Nel giro di 50 anni gli operai modificano lo scenario della città: si passa dall’apparato feudale ad una società basata sulla posizione sociale e a un grande fenomeno di urbanizzazione.
Tuttavia la possibilità di trasferire un così forte modello della società nel campo architettonico non si concretizza in maniera immediata. Dalla nascita della prospettiva all’umanesimo l’architettura è sempre riuscita ad evolvere di pari passo con la società, mentre in questo periodo storico non ci riesce.
La centralità che questo nuovo mondo attribuisce alla ragione, all’intelletto, si manifesta nella ricerca riguardante i processi logico-catalogativi. L’enorme importanza attribuita alla ragione è una delle basi per la nascita del modello industriale e di tutto quello che ne consegue.
Questo processo raggiunge il suo punto di coagulo nella Francia rivoluzionaria di Napoleone che interpreta questo nuovo mondo di razionalità in contrapposizione col mondo feudale. Comincia ad evolvere una modalità di fare architettura diversa dal passato, un tentativo di operare per strutture pure, astratte quasi una ricerca di forme newtoniane. Purezza delle forme e oggettività meccanica. Questa fase,tuttavia, si chiude quasi subito.
L’architettura cerca di capire come cominciare ad entrare in rapporto con questa grossa modificazione della società. Nascono i primi corsi nei politecnici francesi, scuole in cui il sapere organizzativo nel campo della costruzione sviluppa componenti associabili al mondo della ragione; il mondo della costruzione e quello progettazione trovano campi di applicazione comuni. Nasce una scuola di tipo logico-distributivo, nasce un approccio sistematico in cui sostanzialmente si studiano gli edifici con una logica classificatoria-distributrice.
Con le macchine si sviluppa, inoltre, la capacità di riuscire a costruire rapidamente strutture solide e la capacità di risolvere rapidamente problemi come l’attraversamento di valli, fiumi, montagne. Questa modalità costruttiva, nata con la nascita della ferrovia, è legata al mondo della rivoluzione industriale e completamente staccata dal mondo dell’architettura. Nascono tecniche e scienze che sono autonome; finora l’architettura e la costruzione, l’architetto e il costruttore erano figure simbiotiche. Questa forte accelerazione determina la nascita di figure professionali legate alla costruzione di per sé: l’architettura si stacca dalla costruzione, i due ambiti sono in aperto contrasto l’uno con l’altro: il momento della costruzione diventa maggiormente importante. Nasce così la figura dell’ingegnere.
In America si inizia a costruire con l’acciaio, in seguito all’incendio di Chicago e i grattacieli rappresentano gli edifici funzionalisti per eccellenza. Nello stesso tempo con Morris nasce l’idea che tutti i dettagli possano essere attraversati da un sentire omogeneo anzi possano essere tutti delle nozioni di un unico mondo espressivo, nasce il movimento dell’arts and crafts che raggiunge nelle classi agiate una buona diffusione. Tuttavia l’idea di base è anti industriale, un’idea retrò che guarda il mondo medievale dell’artigianato come valore da portare in primo piano in opposizione al mondo dell’industria che veniva visto come degradante.
In Morris e Gropius si sviluppa l’interesse per il medioevo perché rappresenta modalità proto-funzionaliste. Pensando a modelli palladiani, neoclassici risulta evidente che la forma è data da alcune regole formative come la simmetria, mentre nella logica medievale l’architettura non è dettata da una logica precostituente: la logica degli elementi fa pensare ad un legame profondo fra forma architettonica esterna e funzionalità interna.
L’800 è caratterizzato dall’eclettismo dello stile.
Il mondo dell’ingegneria e della costruzione va dritto per la sua strada strettamente legato alla macchina mentre la figura dell’architetto si trasforma in un decoratore di facciata su impianti già consolidati.Questi apparati decorativi sono eclettici e si succedono come fossero delle mode. L’eclettismo è per lunga fase il marchio di fabbrica dell’800. Ad esempio il palazzo di giustizia di fine 800 è tutto impostato sui canoni del tardo rinascimento; tutto questo arriva a coagularsi nell’edificio, simbolo di questa contraddizione.
Questo carattere di sfida delle costruzioni e dall’altra parte l’eclettismo dell’architettura meno al passo con i tempi, è un mondo che echeggia elementi del passato. La Stazione Ferroviaria, presente in tutte le città capitali, è un chiaro emblema di questo grande miracolo, nella quale si palesano questi due mondi.
Quella di Milano, ad esempio, venne completata negli anni 20 e Pagano la definì “una palese contraddizione in termini”: le banchine dove arrivano i treni sono un sistema avanzato e all’avanguardia sul quale viene “appiccicato” un palazzo per uffici.
Uno stile architettonico che ha 400 anni di storia messo come un tappo sulla parte industriale.
L’architettura del XIX secolo non riesce a capire come relazionarsi con questo mondo così radicalmente cambiato del punto di vista sociale, economico, filosofico.
In tutti gli altri campi del sapere si riscontrano progressi importanti: in medicina vengono scoperti i batteri e di conseguenza i vaccini; in letteratura Dickens e i russi scrivono i loro capolavori; Darwin formula la teoria dell’evoluzione della specie.
L’architettura resta indietro, continua con il sistema dell’eclettismo ma guardando al passato, fino alla nascita di elementi art noveau e liberty fra la fine dell’800 e l’inizio del ‘900.
Nasce finalmente uno stile unificante, un’idea, e la sensazione è che questo è lo stile vincente, nuovo che manda in cantina l’eclettismo.
In ambito belga, francese ed austriaco gli architetti cominciano a lavorare con materiali nuovi, come ferro e vetro, finora utilizzati per le costruzioni ingegneristiche. Gli architetti lavorano questi nuovi materiali, adottando un’idea grafica del fare architettura, un approccio romantico che nelle forme sinuose evoca un mondo naturale ed idilliaco.
I processi di costruzione sono estremamente raffinati. Nasce un artigianato estremo che guarda alle forme naturali per evocare nuove forme lineari guardando al mondo dell’ingegneria per quanto riguarda i materiali.
In Europa il mondo diventa più globalizzato rispetto a pochi decenni prima: nascono le prime riviste, inizia l’epoca coloniale, negli Stati Uniti, invece, questa fase è saltata a piè pari, non esiste il mondo delle colonie e quindi l’idea dell’internazionalità.
Passo indietro
Uno degli elementi fondamentali che determinano il movimento moderno avviene con gli enzimi del settore dell’arte che determinano come creare un’architettura diversa. La pittura vicina alla letteratura diventa un filone fondamentale, mentre il centro dell’azione, a Firenze dal 400, si sposta a Parigi e qui esplodono le reazioni limite fondamentali.
Nasce uno sguardo nuovo su fenomeni nuovi; il paesaggio metropolitano sorge sotto gli occhi di una nuova generazione di letterati ed artisti. Parigi diventa la città nuova si modifica radicalmente prima con Napoleone III e poi con i movimenti rivoluzionari del 1848, con una serie di ingenue utopie per la prima volta gli operai tentano di governare la città.
La rivoluzione proletaria è un fatto sociale con un alto tasso di utopia e incertezza e sulla base di questi fatti si pensa di dare un nuovo volto alla città regolarizzando il precedente tessuto medievale per ragioni militari e di viabilità.
La città vecchia viene eliminata, nasce un paesaggio diverso, metropolitano ed i letterati sono i primi ad accorgersene.
Lo sguardo inizia a vedere fenomeni diversi, la città è molto più dinamica rispetto alla visione del vicolo medievale, si intensifica il movimento commerciale, nasce il trasporto pubblico dei pedoni.
L’arrivo della luce elettrica annulla la differenza costituiva tra giorno e notte; al contrario di quanto accadeva nelle generazioni precedenti, esiste una vita anche dopo il tramonto.
La nuova borghesia cittadina ha del tempo libero da dedicare ad altre attività che non siano il lavoro. Questo nuovo paesaggio arriva al mondo della pittura e dell’arte che comincia a guardare a questo nuovo paesaggio metropolitano donandogli dignità.
In questa fase il 99,9% dell’espressione artistica è attardata come l’ architettura, pochi sono gli artisti che emergono e mettono in moto un guardare diverso.
Pisano osserva Parigi e rappresenta la città nuova, Monet il tempo libero, Renoir balli e scene di gruppo, Manet raffigura scene surreali di prostitute e bar notturni, Degas corse di cavalli e ballerine.
Questo deciso cambiamento dei soggetti è determinato da una grande crisi che porta alla nascita di una nuova estetica pittorica, influenzata fortemente dalla nascita della fotografia.
Per secoli gli artisti hanno rappresentato la realtà così come la vedono, il mondo è vissuto in un equivoco determinato dalle capacità rappresentative dell’artista. La nascita della fotografia mette fortemente in crisi la pittura: elimina l’equivoco, la realtà può essere osservata direttamente senza il filtro dell’artista.
I pittori decidono così di avere una maniera discontinua di approcciare la realtà: iniziano a disinteressarsi del realismo per introdurre una visione implicitamente dinamica che scardina l’antica staticità della posa.
La luce diventa scenografica che serve a fotografare le scena. La luce è la quint’essenza della frammentarietà
Un salto di questa entità è paragonabile solo allo sviluppo rinascimentale della prospettiva. Nasce un nuovo modo di rappresentare questo nuovo mondo .
Il nuovo linguaggio estetico nasce come unione di molti elementi e contributi, e fra tutti è Cezanne che affronta uno dei bivi fondamentali muovendosi su una contraddizione vitale per comprendere il salto nell’architettura moderna.
Come può l’artista appartenere al mondo frammentario e dinamico dell’impressionismo e contemporaneamente ricreare il volume le masse e le presenze delle forme come dato costitutivo?
Amico di Baudelaire e Zola parte come pittore tradizionale poi mette insieme un mondo fondante dell’architettura moderna: un mondo di forme e processi primari, un mondo in cui l’analiticità diventa carattere fondamentale. È limitrofo rispetto alla scienza della rivoluzione industriale.
Dipinge in maniera frammentaria e discontinua apparentemente impressionista: è come se ogni pezzo stesse per conto suo, è un modo molto forte di approcciare l’insieme.
Gli elementi sono slegati: il drappo è non più solo una scenografia degli oggetti della composizione, diventa esso stesso soggetto.
Quando dipinge, i suoi soggetti diventano macchine: il soggetto passa in secondo piano, è un modo diverso di orchestrare gli elementi. Non c’è una volontà specifica, tutto diventa analitico indipendente. Questo cambiamento epocale è percepito dalla generazione successiva ed influenza il cubismo ed il Bauhaus nell’incrocio fisico delle esperienze.
Nasce la teorizzazione e la piena consapevolezza dell’opera di Cezanne.
Picasso e Braque intimamente legati nella ricerca del cubismo analitico: per la rottura del vecchio modo di vedere bisogna portare le cose all’estreme conseguenze attraverso la riscoperta di un‘arte primitiva c’è il grande salto verso l’astrattismo, ultimo e definitivo passo di questo processo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il Catalizzatore

Conseguentemente ai processi della rivoluzione industriale, nel 1919 Walter Gropius crea, attraverso l'edificio del Bauhaus, un nuovo paradigma che definisce l'evoluzione dei nuovi concetti e campi di pensiero determinati dalle nuove tecnologie. L'edificio stesso della scuola si pone così in antitesi con quelle che erano le metodologie progettuali (e, quindi, i paradigmi) della precedente età rinascimentale.
Per conseguire il nostro obiettivo, ossia la deifinizione di quello che è l'attuale paradigma della rivoluzione informatica, è opportuno portare avanti un'analisi che metta in contrapposizione il paradigma industriale del Bauhaus con quello proprio dell'età rinascimentale.
L'analisi si sviluppa attraverso i seguenti ambiti di classificazione:
- Programma
- Costruzione
- Idea di città
- Espressione
- Metodi
- Visione
- Catalizzatore
Programma:
Il paradigma rinascimentale fonda il proprio programma sulla celebrazione, sul simbolismo e sulla monumentalità degli edifici. In età industriale avviene invece un ribaltamento delle concezioni precedenti, attraverso l'estensione dei campi di azione. La casa diviene un caposaldo della progettazione architettonica, provvedendo in questo modo ad assicurare una qualità progettuale più omogenea (seppur in minor entità), anzichè riservarla per un numero limitato di edifici (es. chiese, monumenti e cattedrali).
Costruzione:
In età rinascimentale gli edifici facevano affidamento su una struttura continua, come costituita da un unico enorme blocco che veniva edificato dal basso verso l'altro. Attraverso il Bauhaus invece prende piede l'idea di discontinuità della struttura, che si concretizza con l'utilizzo di strutture puntiformi.
Idea di città:
La città rinascimentale è chiusa, geometrica e misurabile. La strada rappresenta un limite che crea ordine e delimita le forme urbane. La città industriale invece è aperta ed in continua espansione. La definitiva rottura degli schemi la da' il Bauhaus, il quale, essendo un edificio-ponte, scavalca la strada, sovrastandola e rompendo il blocco delineato dalle dimensioni del lotto.
Espressione:
Gli edifici rinascimentali sono costituiti da figure "nominabili": la composizione globale è affidata a moduli ripetuti e dotati di una propria definizione (es. finestra, tetto, colonna, balaustra). L'edificio industriale è invece un edificio astratto, in quanto gli oggetti che lo compongono sono privi di nome e non facilmente identificabili con un qualsiasi termine aggregante.
Metodi:
Il metodo progettuale rinascimentale utilizza la tipologia come strumento principale per la definizione delle funzioni. Quello industriale disconosce questo processo, annientando la tipologia e quindi l'idea di lavorare con schemi prestabiliti.
Visione:
La visione di tipo rinascimentale è totalizzante, al contrario di quella industriale che elabora immagini frammentarie e costituite da elementi analizzabili singolarmente.
Catalizzatore:
Con "catalizzatore" intendiamo quel processo che combina tutte le categorie, creando una nuova estetica (intesa come visione e comprensione del Mondo). Se per l'architettura rinascimentale il catalizzatore era rappresentato dalla cornice prospettica, per quella industriale è invece la trasparenza, che può essere intesa sia come una singola componente del nuovo paradigma, sia come sintesi generale dello stesso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il Computer

Per qualunque approfondimento

 

 

Pixels

Salvator Dalì-Lincoln in Dalivision 1977

Festa delle luci Lione: la facciata del teatro deventa interattiva, comunicazione, musica, emozione. Naturalmente si tratta solo di un'istallazione temporanea.

Pixel: una realtà pixelata

Media facades: When buildings start to twitter

Thomas Schielke Media-facciate – Quando gli edifici vanno su Twitter www.ymag.it

Comunicazione: "tweet" e "retweet" luminosi
Durante il giorno, le facciate garantiscono una certa immagine pubblica ad un edificio, con le loro finestre e combinazioni di materiali. Durante la notte, invece, è la luca elettrica il medium dell'immagine architettonica. L'illuminazione manda un segnale atmosferico ai cittadini che si intrattengono nelle vicinanze di una struttura addormentata, sia che guardino la sua invitante (ma statica) facciata, sia che si godano le brevi storie raccontate dalla sua vivida architettura. Nell'ultimo decennio, le media-facciate sono diventate un diffuso mezzo per la diffusione di tweet luminosi: stabiliscono una rete tra il proprietario del palazzo ed i passanti, a volte incentrato su questioni estetiche ed a volte su intenzioni commerciali, per evitare la traduzionale pubblicità luminosa.
Il fatto che si cerchi di ottenere persuasione tramite grossi schermi dà l'impressione che le dimensioni contino più del contenuto, un po' come le banalità finiscono con il dominare Twitter. Varie media-facciate appaiono come monumentali monologhi che ripetono un'animazione fissa ogni giorno. Alcune raccolgono segnali ambientali e li convertono in giochi di luci ed ombre, altre emergono come dialoghi urbani dove diversi edifici mostrano immagini combinate in movimento. Alcuni permettono addirittura alla gente di inviare i propri tweet all'edificio, per vederli luminosi. Trasformano la città in una comunità che segue un dialogo, e con le rispettive applicazioni è anche possibile estenderla fino a farla diventare globale.

Tecnologia: dalle lampade fluorescenti ai LED
Il rapido sviluppo della tecnologia LED nell'ultimo decennio ha portato grossissimi cambiamenti alle media-facciate. Piccole strisce di LED sono state inserite nei loro sofisticati elementi per permettere l'integrazione della luce nelle facciate trasparenti (T-Mobile Forum, 2004). Il fascino per i grandi spazi colorati delle installazioni LED RGB ha dato luogo a diversi progetti dove l'utilizzo di moderna tecnologia è diventato più importante del contenuto visivo e dell'appropriato uso del colore. Inoltre, mentre una volta le facciate usavano lampade fluorescenti lineari o circolari ed erano caratterizzate da animazioni a bassa risoluzione con le proprie estetiche riduttive (BIX, 2003), i piccoli e potenti pixel LED hanno aperto la strada agli schermi ad alta risoluzione - a partire dagli schermi piatti, fino a quelli tridimensionali per tracciare le architetture rotonde (A.AMP, 2008). Per compensare il crescente fabbisogno energetico delle media-facciate, le installazioni includono tecniche fotovoltaiche per convertire la luce diurna in illuminazione notturna (GreenPIX, 2008). Spesso le installazioni temporanee fanno uso di potenti videoproiettori, che non toccano la facciata e fanno della superficie dell'edificio una tela cinematografica.

Codici QR per la realtà aumentata e sensori neuroni per gli impulsi luminosi
Parallelamente al progresso della tecnologia di illuminazione, per facilitare l'interazione pubblica, gli ingegneri hanno iniziato a creare nuove interfacce per le proprie installazioni controllate al computer (Blinkenlights, 2001). I cellulari sono diventati uno strumento facile da usare per mandare messaggi testuali o attivare funzioni specifiche tramite i tasti. App personalizzare per iPhone permettono la trasmissione in real-time ed hanno reso animazioni locali disponibili in tutto il mondo (Stereoscope, 2008). Inoltre, i cellulari con fotocamera possono beneficiare dei codici QR di certe media-facciate grazie alla realtà aumentata (N Building, 2009). I primi test di misurazione delle attività neurali cerebrali con le cuffie, usati per azionare scene luminose, danno una vaga idea di come le azioni inconscie e l'illuminazione privata potrà influenzare direttamente le media-facciate nel futuro (Cerebra Electronica, 2010).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

video

Pixels: Lezione 9 - 13 aprile

 

Grasshopper

 

Vettori e Layers

I layers di Villa Rotonda

Affioramenti di Antonino Saggio

Sul significato profondo dei layer, degli affioramenti, delle stratificazioni di Eugenio Tescione

Abbiamo definito fino ad ora il mondo raster ed il mondo vettoriale.
Il mondo raster è costituito da un'unica entità (identificable con lo schermo), mentre per quanto riguarda un sistema vettoriale le entità sono molteplici, e dalla loro interazione viene definita l'immagine.
Il passaggio successivo e decisamente importante è quello della definizione di layer.

Un sistema di layer è una composizione di più elementi o gruppi di entità, i quali sono globalmente nominabili e modificabili. Organizzando le entità in questo modo (per categorie) posso effettuare modifiche globali anzichè andare ad interagire con ogni singolo pezzo. Un simile sistema permette di raggruppare elementi e di far interagire tra loro divesi layer, che potranno correllarsi, sovrapporsi e modificarsi a vicenda. Le azioni a questo punto potranno essere portate avanti sulle singole entità, o sul layer di cui esse fanno parte, o ancora sull'interazione di molteplici layer. Le entità appartenenti ad un singolo layer possono essere modificate, eliminate o duplicate simultaneamente.

Un simile ragionamento ha un impatto notevole se rapportato all'architettura, la quale può facilmente essere paragonata alla stratificazione di diversi layer. A seconda della scala a cui l'architetto si troverà a lavorare, sia essa urbana o di un singolo edificio, il sistema strutturato su layer consente una metologia progettuale ed un'applicazione pratica dei concetti del tutto innovativi.
Pensiamo a Roma ad esempio, città della stratificazione per antonomasia, e nella quale convivono e si sovrappongono da sempre diversi tipi di layer (archeologico, urbano storico, urbano contemporaneo, eccetera).

Ragionando invece a scala più piccola, esempi di monumenti "stratificati" sono ritrovabili ancora nella stessa città capitolina. La Basilica di San Clemente in Laterano, ad esempio, è attualmente il risultato di una stratificazione di composizione e di materiali appartenenti ad epoche differenti.

Architetti contemporanei che utilizzano una simile tecnica progettuale sono Peter Eisenman e Daniel Libeskind. Il primo, ad esempio, in un progetto datato 1978 per piazza Cannaregio a Venezia, elabora un sistema di layer intelaiato sulle stratificazioni storiche del posto, all'interno del quale lavora sulla ripetizione della stessa entità (una casa), modificandola ogni volta attraverso semplici operazioni di scalamento e rotazione.

 

 

 

 

 

 

 

Approfondimento:Architettura Digitale. Suggestioni da Greg Lynn, di M. Elisabetta Bonafede

Prefigurata da Konrad Zuse nel suo studio del 1967 Rechnender Raum (Calculating Space), la fisica digitale fu sviluppata come filosofia digitale da autori poliedrici (capaci di integrare matematica, fisica teorica, informatica e filosofia) quali Edward Fredkin, John Wheeler, Jurgen Schmidhuber e, più recentemente, Stephen Wolfram con il suo A new kind of science (2002) e Gregory Chaitin con Meta Math! (2005). Raccogliendo e contaminando la metafisica di Pitagora, l'atomismo di Democrito e la monadologia di Leibniz con i recenti studi informatici, la filosofia digitale giunge all'assunto fondamentale secondo cui il mondo può essere risolto in bits e la stessa storia dell'evoluzione è, nella sua realtà finale, un procedimento computazionale.

L'architettura digitale si basa sulla formalizzazione del processo progettuale in algoritmi dalla cui elaborazione si generano forme architettoniche complesse. Usando le parole di uno dei suoi principali esponenti, Greg Lynn, l’architettura digitale “si serve della cibernetica per generare forme che non sono altro che calcolo” (G. Lynn, How calculus is changing architecture, 2009 - qui un video da TED)

Questo processo di meccanizzazione dell’architettura che relega al software il controllo dello sviluppo della progettazione non comporta uno svilimento della componente intuitivo-creativa umana, piuttosto un suo dislocamento. La creatività non deriva infatti dalla mera capacità del computer di eseguire un enorme numero calcoli in tempi piccolissimi, ma si trova all'origine, nell'elaborazione dell'algoritmo di partenza, del modello pensato dall'uomo in base agli obiettivi che si è prefissato di raggiungere. Così come le macchine grazie alla loro potenza fisica aiutano l'uomo sgravandolo dal lavoro manuale, il computer grazie alla sua potenza computazionale libera l'uomo dall'onere di svolgere procedimenti di tipo quantitativo, donandogli più tempo per dedicarsi alla dimensione qualitativa della progettazione. Per un “uso umano dell'essere umano”, direbbe Wiener (N. Wiener, Introduzione alla cibernetica. L'uso umano dell'essere umano, 1950).

Nel 1988 usciva in Francia il saggio di G. Deleuze Le Pli: Leibniz et le baroque in cui si mostrava come nell'età barocca si possono rintracciare aspetti peculiari della cultura contemporanea. Questo saggio iniziò a influenzare l'architettura a partire dal 1993, quando diede lo spunto al numero dedicato alla Folding in architecture <<Design>>, cui Lynn e il suo maestro Peter Eisenman, oltre a lanciare la moda della “piega”, che avrebbe ossessionato gli architetti negli anni Novanta - come risulta in folding cities, folding buidings, folding design… -, evidenziavano suggestive preconizzazioni di Leibniz all'architettura digitale (cfr. <<Architectural Design>>, vol. 63 n.3-4 1993).

L’apporto principale riguarda una visione alternativa del concetto di spazio. Per secoli gli architetti hanno concepito lo spazio secondo il modello cartesiano, cioè un contenitore vuoto, una sorta di sfondo, di scena teatrale che accoglie oggetti ben definiti, la cui forma è ridotta a geometria. Si tratta di una concezione schematica in cui ogni punto è identificato da coordinate fisse che permettono di ridurre gli oggetti a forme geometriche e di inquadrarne precisamente la posizione rispetto al contesto. Questa visione razionale e lineare dello spazio presenta sicuramente vantaggi pratici in quanto semplifica, distingue, ordina; tuttavia non rispecchia la complessità della realtà, in cui non esistono oggetti a sé stanti in uno spazio aprioristicamente vuoto e senza tempo, bensì tutto è correlato e si modifica continuamente. L'alternativa al modello cartesiano è uno spazio dinamico in cui non ci sono elementi autonomi, ma, come in un ecosistema, la vitale interazione tra ogni elemento porta a un ininterrotto gioco di flussi, reazioni, modifiche e assestamenti. Eisenman identifica questo nuovo modello con le superfici topologiche, enti geometrici che, come la superficie del terreno, sono continuamente modellate, deformate, piegate dalle azioni degli elementi che le compongono, che a loro volta sono influenzati dalle variazioni dell'insieme. In questo spazio non c'è una distinzione netta, una discontinuità tra oggetto e contesto, ma, come avviene nella bottiglia di Klein o nell’anello di Moebius, figura e sfondo si intersecano, confondendo il dentro con il fuori, il sopra con il sotto, il volume con la superficie, e privilegiando, come una pelle, le interconnessioni piuttosto che le distinzioni spaziali.

E’ la rivoluzionaria nascita di un nuovo concetto di spazio, il passaggio da una visone analitica, che attribuisce al singolo oggetto un senso ontologicamente forte, ad una visione olistica, a metafora naturale. Conseguentemente cambia anche la stessa nozione di oggetto che si trova in questo nuovo spazio. Deleuze parla di objectile, l'oggetto-avvenimento che, non più caratterizzato da una forma definita, non più contenuto in uno spazio delimitato da punti, si presenta come una continua variazione di materia secondo le contingenze; “assomiglia a una stoffa che si divide in pieghe all’infinito e ogni piega è determinata da ciò che sta intorno” (G. Deleuze, La Piega: Leibniz e il barocco).

Trasferendo la logica della “piega” in architettura, Lynn identifica il design digitale con una “serie” di progetti possibili che, sulla base comune di parametri iniziali forniti dall’architetto, sono caratterizzati da variazioni piccolissime. Formulando la teoria del calcolo infinitesimale, Leibniz aveva ottenuto uno strumento essenziale per dimostrare la continuità dei fenomeni naturali, il principio secondo cui “la natura non fa salti”, cioè procede per gradi, con continuità, attraverso passaggi sempre più piccoli. Il concetto di continuità costituisce uno dei cardini del metodo progettuale proposto da Lynn che applica all'architettura processi generativi che seguono la stessa legge di quelli naturali. La serie di modelli modificabili infinitesimamente è paragonabile alla dinamica che nella genetica evoluzionistica riguarda il fenotipo che si modifica adattandosi all'ambiente e al contempo modifica il contesto perché è tutto correlato. Se nell'astratto spazio cartesiano cambia solo il singolo elemento, nello spazio a metafora naturale cambia continuamente tutta la scena. Invece di progettare un prototipo ideale fisso, grazie all’impiego di software basati sul calcolo infinitesimale si conseguono le infinite versioni di una serie di modelli forgiati da molteplici “forze attive”, che rappresentano le possibili variazioni infinitesime delle azioni ambientali relative al sito, funzioni, tecnologie costruttive...

Se la realtà non è composta da oggetti separati, indipendenti, definiti, ma è un flusso dinamico all'interno di un organismo unitario identificabile con il cosmo, il movimento diventa il modello primario di organizzazione anche per l'architettura. Lynn, convinto che la statica non sia il modello migliore per l'architettura, è particolarmente affascinato dal modello di gravità senza equilibrio statico proposto da Leibniz, per il quale la forza di gravità non è una semplice forza verticale, ma un sistema dinamico di forze (attrazioni relative) variabili nel tempo. In base a questo nuovo concetto di gravità, Lynn pensa a “un'architettura che considera tempo e movimento come intrinseci per la stabilità” (G. Lynn, Animate Form, 1999) e si propone di realizzare questa rivoluzione concettuale utilizzando le attuali tecnologie dell'animazione che si basano proprio sulla matematica leibniziana. Animazione, sottolinea Lynn, è diverso da moto. Il concetto di animazione racchiude l’analogia con gli esseri viventi, si correla con evoluzione, crescita, vitalità. La computer animation permette di modellare forme in modo totalmente nuovo grazie all’applicazione di forze (sistemi vettoriali come gravità, vento, turbolenze, magnetismo, ma anche esigenze e desideri dell’utente) che intervengono direttamente sulla geometria come i pesi su una corda tesa.

In sintesi, la combinazione di superfici deformabili (topologiche), forze esterne che innescano la deformazione in software di animazione, è volta alla creazione di sistemi che simulano i modelli biologici di crescita:

- l’architetto sviluppa i suoi progetti attraverso l’esecuzione di prototipi provvisori, una sorta di genotipi, regolati internamente da una matrice numerica, un codice digitale paragonabile al DNA degli esseri viventi;

- attraverso la computer animation si configurano infinite possibilità di mutazione del prototipo indotte da campi di forze che simulano le azioni dell’ambiente;

- l’esito dell’adattamento del prototipo all’ambiente è l’elemento individuale (fenotipo), estratto da una serie che si evolve continuamente.

- l’architetto-regista dirige questo sviluppo che presenta comunque margini di imprevedibilità, perché la forma è libera di adattarsi all’ambiente e non sempre si può decidere a priori quale esito avrà.

Si attua così il passaggio dal determinismo della matrice numerica all’indeterminato che simula la vita, da un processo di tipo quantitativo alla dimensione organicistica. In sostanza Lynn applica alla progettazione architettonica il modello computazionale “a metafora naturale” degli algoritmi genetici, in cui generazioni di possibili soluzioni ad un determinato problema si succedono automaticamente, - guidate in parte da una componente casuale, in parte dalle esigenze del contesto al quale è necessario adattarsi (funzione di fitness, cioè di idoneità, appropriatezza)- fino a guadagnare l'esito migliore, se non quello perfetto.

Ovviamente l’architettura digitale di Lynn è inconcepibile senza il computer, il cui potere è nell’instancabile ripetitività, nella velocità di calcolo, nella capacità di controllare un processo di generazione di forme ottenuto da ricorsi di differenze infinitesime.

Espressione della metafora genetica in architettura è il progetto di Lynn per la Casa Embriologica, che rappresenta uno dei pochi esempi di progettazione architettonica in cui esplicitamente si utilizza il calcolo infinitesimale.

Non è una casa ideale progettata una volta per tutte, né una collezione di case concepita per scegliere la migliore secondo le situazioni.Il problema progettuale non è la casa, ma il continuum della serie. Non ci sono case embriologiche ideali o originali, perché ogni modello è il migliore per quel momentaneo contesto. Le case della serie sono essenzialmente le stesse, equivalenti di valore ma non identiche, ciascuna un episodio estratto da un insieme che si evolve continuamente. La perfezione formale non sta nell’algoritmo di partenza, nel DNA, ma è l'obiettivo del continuo processo evolutivo.

La casa embriologica ha una forma curvilinea, una specie di uovo, le cui componenti sono interconnesse e l’interazione provoca infinite varietà di mutazione. Come un organismo autopoietico, continuamente si adatta e si regola alle variazioni dell’ambiente (sito, clima, esigenze e stili di vita dell’utente), creando una serie di abitazioni derivate da una matrice standard.

Questo modello si può definire post-biologico perché, simulando l'intero ecosistema, non solo è capace di immettere l'architettura nell'evoluzione darwiniana, ma, grazie alla potenza di elaborazione del computer, è anche capace di anticiparla, prefigurando contesti futuri.

Come sottolinea lo stesso Lynn, “è la svolta dalla progettazione e costruzione modernista di tipo meccanico, fatta di un kit di elementi, verso un modello di progettazione embrionale, più vitale, evolvente, biologico” (G. Lynn, Project description of the embriological house, in Greg Lynn Form, 2008).

Convinto che la computazione offra all'architettura non solo nuove prospettive estetiche ma soprattutto conseguenze concettuali, Lynn ritaglia lo spazio per una nuova attività di ricerca che è l’evoluzione genetica delle forme. La casa embriologica e le altre proposte progettuali di Lynn forse non rispondono adeguatamente a questo ambizioso obiettivo, ma la morfogenesi resta comunque un ambito di ricerca legittimo da perseguire e che nell'era contemporanea sembrerebbe attribuibile all’architetto e alle sue aree di attività.

 

 

 

 

 

 

 

 

Il Tempo

Gaetano Pesce 1969 Spazio Quadridimensionale: il salto da una dimensione all'altra...ogni dimensione contiene l'altra ma ne èindipendente.

 

Tempo prima dimensione dello spazio di Antonino Saggio

Un intero capitolo del libro "Introduzione alla rivoluzione informatica in architettura" è stato dedicato alla definizione del concetto di tempo, nel nostro caso più che mai correlato a quello di spazio. Attraverso alcuni semplici esempi è possibile, infatti, definire come in architettura la composizione dello spazio sia imprescindibile da una sua accezione temporale.

Uno dei primi concetti espressi è che il tempo è la prima dimensione dello spazio (e non, come comunemente descritto, la "quarta dimensione" dello spazio). Questo postulato trova verifica nel momento in cui ci rendiamo conto che per prendere realmente conoscenza di uno spazio bisogna percorrerlo ed attraversarlo, (come un punto che, traslando e tracciando una retta, definisce quest'ultima in base al proprio percorso e al tempo che impiega a percorrerlo). Importanza acquista in questo caso il movimento applicato allo spazio.

Ne consegue che lo spazio è definito come un intervallo percorribile. La sua minima dimensione quindi è quella della linea, che indica iconicamente il livello inferiore di un percorso.

Inoltre, riprendendo il punto iniziale, possiamo dire che esso è ciò che non ha spazio nè tempo, proprio perchè non può comprendere l'idea di movimento o di percorso, in quanto adimensionale. Quando invece gli applichiamo una traslazione, esso può spostarsi in un sistema di riferimento superiore (lineare, planare, volumetrico), dando vita ad uno spazio e quindi ad un intervallo temporale.

Si può affermare da ciò che ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da uno superiore, ossia è possibile rendersi conto che, trovandomi ad esempio in un sistema adimensionale che contiene il punto, sia plausibile spostarsi in un sistema superiore che lo contiene (la monodimensionalità del sistema rettilineo), il quale a sua volta è contenuto nel sistema planare bidimensionale, e via di seguito sino alla terza dimensione e agli iperspazi.

Da un sistema inferiore si ha proiezione di uno superiore. Ciò significa che, in qualunque sistema io decida di collocare una determinata entità, sarà sempre possibile "immaginare" il sistema superiore contenitore. Tale operazione è imprescindibile dalla definizione di tempo e, soprattutto, da quella del salto.
Intendiamo con "salto", infatti, la particolare proiezione mentale che ci permette di analizzare la dimensione nella quale ci troviamo, e di immaginarne, anche solo idealmente, una superiore. Un simile processo si traduce in una spinta, una propulsione che trova compimento nella ricerca e nel tentativo di definizione di un sistema superiore.

Infine, ogni sistema di riferimento è valido al suo interno ed ha uno spazio e un tempo autonomo. Tale concetto si distacca dalla concezione di oggettività assoluta di tempo e spazio, i quali vengono ad avere una propria autonomia soggettiva. Al giorno d'oggi gli strumenti informatici contengono il più valido potenziale per la dimostrazione di simili postulati. E' attraverso internet e i nuovi modelli virtuali che è possibile provare a percepire la presenza di nuove dimensioni, attraverso i salti dinamici (sia logici che pratici) che il mondo del web ci permette di fare, "piegando" lo spazio ed il tempo in maniera precedentemente soltanto immaginabile (ma finalmente raggiunta ed ottenuta). Le nuove proiezioni, i nuovi spazi, i nuovi tempi e le nuove dimensioni non possono essere concepite prescindendo da questi strumenti.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Frank Owen Gehry

Mentre il paesaggio mentale di Peter Eisenman è un paesaggio concettuale, astratto, vettoriale in cui tutta la sua architettura nasce attorno al concetto di proiezione dei vettori e del loro rimescolamento, il paesaggio primitivo di Frank O. Gehry è fatto da operazioni tridimensionali in cui gli oggetti instaurano tra di loro delle relazioni.
Gehry nasce nel 1929 a Toronto da una famiglia benestante di ebrei canadesi proprietaria di un negozio di ferramenta, particolarità che influenzerà molto le prime fasi della sua carriera. Durante la giovinezza scopre una passione per l’arte che lo porta ad iscriversi alla facoltà di architettura all’università di Los Angeles. Dopo aver conseguito un master in urbanistica ad Harward, alla fine degli anni Cinquanta si trasferisce in Francia dove lavora per un architetto e nel 1962, tornato in America fonda lo studio Gehry and Associates.
Ora vediamo come si è evoluta la ricerca architettonica di Gehry nel corso degli anni.
ASSEMBLARE - “Al decostruttivismo postmoderno della fine degli anni settanta sostituisce la logica dello scarto, del riciclo, del riuso tipici della società dei consumi”.
Durante gli anni Sessanta, la ricerca architettonica di Gehry è strettamente legata al professionismo americano; lavora per soddisfare le esigenze funzionali dei clienti facendo un buona architettura che mai avrebbe fatto presagire il seguito. In quegli anni frequenta a Los Angeles un circolo di artisti all’interno del quale riceve una serie di incarichi come la progettazione di due case dove mette in atto ricerche nuove.
Nel 1978 condivide insieme ad alcuni suoi contemporanei, come Louis Kahn ed Eisenman, una fase di “rigenerazione”, una crisi di cambiamento, un azzeramento che lo porterà ad una forte rottura con il passato. Alla base di questa rottura, però, non vi sono gli aspetti pragmatici dell'architettura, legati cioè ad un’azione pratica rispetto alla ricerca teorica, ma una ricerca architettonica mirata al campo "estetico".
La nuova esperienza estetica comincia con l'ampliamento della casa Gehry, a Santa Monica, che progetta per se stesso. La casa preesistente viene avvolta all’interno di un nuovo fabbricato a forma di “U” attraverso un’operazione che possiamo definire di “assemblamento”, di accatastamento di pezzi, apparentemente senza una logica compositiva. Nasce così, un’estetica rivolta ad assemblare materiali secondo la tecnica “off the selve” (via dallo scaffale) come fossero materiali provenienti da un deposito (dalla ferramenta del nonno) e riutilizzati, senza essere trattati.
In questa fase Gehry mette in atto quello che egli stesso chiama "cheapscape", termine che ha il significato di "paesaggio povero", secondario, delle periferie. Un paesaggio mentale, un sentire informale, disadorno e povero, un paesaggio fatto di bulloni e reti metalliche che evocava il negozio di ferramenta del nonno (luogo dello strumento). Questo scenario trae spunto dalla Pop Art che porta prepotentemente sotto i propri riflettori gli aspetti della vita popolare e il background delle grandi città come Los Angeles, diventa fonte di ispirazione per gli artisti.
A Denis, l’architetto compie un altro salto progettando una casa composta da due parti e in cui la separazione-unione del sistema di distribuzione avviene lungo il patio. Il volume prismatico dell’edificio è razionale ma la poetica dell’elenco continua, come a Santa Monica, a governare lo spazio: tettoie, finestre, lucernari, pannelli solari, passerelle, ponti, recinti sono elementi che godono tutti di autonomia, come fossero elementi a sé stanti.
SPAZIARE – “L’architetto articola insieme agli edifici anche lo spazio pubblico in un gioco tra interno ed esterno che diverrà il centro delle sue operazioni, un centro occupato dalla “nuova” arte”
In questa fase di sviluppo, Gehry viene influenzato contemporaneamente da tre filoni di pensiero: l’architettura barocca e in particolar modo da Borromini, l’architettura del Romanico soprattutto quello francese ed infine, da Thomas Moore. Questi tre aspetti si fondono insieme e contribuiscono a far nascere l’idea dello “spaziare” in cui una particolare attenzione viene rivolta al rapporto tra i volumi costruiti e gli spazi liberi. Le aree pubbliche vengono orchestrate dal movimento dei corpi (vuoto metrico), i volumi creano gli spazi e l’esterno influenza l’interno.
Nella casa per un Film Maker, realizzata nel 1981, le parti isolate e riconoscibili (la serra del soggiorno, la torre – camera e il padiglione per gli ospiti con appeso lo schermo) sono anche nominabili, la loro figurabilità è la chiave del progetto. I volumi vengono “assemblati” intorno agli spazi aperti.
SEPARARE – “Suddividendo il volume in parti crea scene che dando vita a nuovi esiti plastici, accompagnano e suggeriscono i movimenti dei fruitori”
In questa terza fase, Gehry si occupa del progetto per il Centro commerciale, uffici e museo Edgemar a Santa Monica. Il difficile programma funzionale viene risolto brillantemente attraverso un grande scavo del blocco edilizio da cui si dipartono una serie di stradine che si congiungono in una piazzetta interna. Nel punto d’incontro di tutti i percorsi i materiali cambiano, i volumi e le forme libere fungono da richiamo e creano un’avvolgente scena. Viene quasi naturale far assumere alle parti il ruolo della scultura quale segnale, simbolo ed evento. Qui, l’idea dello spazio aperto concentrato dai volumi è di origine barocca in quanto nella cultura del Seicento gli oggetti d’arte venivano considerati dei veri e propri catalizzatori di spazi aperti.
Negli uffici Chiat/Day/Mojo, Venice (1986-1991) la costruzione avviene per stadi ed è anche cronologica. Dalla parte opposta rispetto all’edificio preesistente, c’è un gran numero di pilastri e travi inclinate rivestite in rame, al centro un macroscopico binocolo (ideato da Oldenburg) che contiene due sale di riunioni. Per la prima volta si instaura un dialogo tra architettura ed arte infatti, il cannocchiale di Gehry non è una metafora o una provocazione ma un oggetto d’arte contemporanea.
FONDERE – “Il cheapscape diventa urbanscape, le masse seguono traiettorie che energizzano l’ambiente”
Questo nuovo ciclo di ricerca si apre con la realizzazione del Museo Guggenheim a Bilbao (1997). Si tratta di un’opera che contiene al suo interno un forte riferimento a Boccioni e alla sua idea di rottura della cornice, di oggetti autonomi rispetto all’ambiente esterno, di realizzare sculture dinamiche che nascono dalle traiettorie di energia, forme curve che slanciano l’oggetto. Le forme non sono chiuse ma cercano di proiettarsi all’esterno attraverso operazioni di fusione delle masse, vettori dinamici, introduzione delle traiettorie. Nel Museo Guggenheim, Gehry scegliendo egli stesso l’area di progetto, una zona urbana caotica e in dismissione, crea le condizioni per un nuovo paesaggio mentale: l’urbanscape. Qui, il tema principale è quello dell’intersezione urbana di elementi che danno vita a uno strumento di modificazione attiva. L’opera, infatti, è una concatenazione tra corpi che gravitano attorno ad una piazza con la funzione di accoglienza che ingloba al suo interno i flussi della città, dalle automobili che percorrono giornalmente il Ponte Nevrion, alle banchine sul fiume fino a creare delle linee-forza urbane.

LIQUEFARE
"Interno ed esterno, spazio e volumi, atmosfera e materia, sono concepiti come un movimento fluido e continuo: emerge un sentire sottomarino, subacqueo, liquido”.
Gehry e Philip Johnson progettano la casa Lewis (Clevaland, 1989) di 2200 mq per una ricca famiglia americana e i suoi ospiti. Il rapporto interno ed esterno, spazio e volumi, atmosfera e materia cambiano, si mescolano, emerge un sentire fluido, quasi marsupiale, come se gli edifici fossero nell’acqua. Gehry concepisce decine di modelli in rapidi schizzi e in successivi bozzetti plasma la materia, verifica gli spazi, gli effetti tridimensionali, il gioco dei vuoti e dei pieni. Realizza modelli che digitalizza realizzando un nuovo modello elettronico che sarà la base per successive modifiche e verifiche. Il modello elettronico, quindi, diventa uno strumento per studiare, verificare, simulare e costruire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Approfondimento a Hyper-architetture di Antonino Saggio

HyperArchitettura oggi, di L. Prestinenza Puglisi

In un suo recente scritto Yves Michaud parla di arte contemporanea allo stato gassoso (L’Art à l’état gazeux. Essai sur le triomphe de l’esthétique, Hachette Littératures, 2003). Cioè di una produzione sempre più evanescente, sempre meno legata a giudizi di valore, ultra estetizzata e difficilmente individuabile rispetto a altri sistemi di segni quali il messaggio pubblicitario, la performance, la moda ecc… Per il critico francese le ragioni del mutamento in corso possono in larga misura attribuirsi agli effetti di un fenomeno più vasto, iniziato negli anni ottanta, che ne ha cambiato se non alterato lo statuto producendone addirittura la sua morte. Morte non nel senso della cessazione di ogni vitale attività perchè mai come ora l’arte è produttrice di una sterminata quantità di opere, ma piuttosto della fine di un ideale unificante o, per dirla con Jean-Francois Lyotard, di una grande narrazione: sia questo l’ideale conoscitivo pre-novecento della mimesi oppure il più recente atteggiamento autoriflessivo dell’arte che guardandosi allo specchio rappresenta se stessa, e così facendo mette in luce le proprie caratteristiche costitutive, per esempio le armonie degli astrattisti o i giochi autoreferenziali dell’arte concettuale. Il punto di vista di Michaud non è certo nuovo, come del resto ammette con franchezza lo stesso autore. Si rifà alle teorie di Hans Belting e di Arthur Danto che questo tema hanno trattato a partire dagli anni ottanta. Ed ha un corrispettivo nelle teorie di Francis Fukuyama il quale annunciava una simile morte per la storia, in un libro dall’esplicito titolo ‘The End of History?’, che ha goduto di tanto successo da diventare nei primi anni novanta un best seller internazionale.
Personalmente, credo che tali scoperte -o meglio sarebbe a dire tali annunci- forzano la realtà riconducendola all’interno di griglie di valutazione a volte un po’ troppo rigide e astratte. D’altra parte, però, se prese con beneficio di inventario, hanno il merito di evidenziare, sia pure in modo estremo, alcuni fenomeni che altrimenti ci sfuggirebbero e mettono in luce alcuni caratteri nuovi della contemporaneità diffusi anche in altri ambiti disciplinari, per esempio l’architettura.
Con questa prospettiva, proviamo allora a chiamare HyperArchitettura, lo spazio dell’età della morte dell’architettura e vediamo se anch’esso può allinearsi all’interno di questo mutato quadro concettuale. Osserviamo subito che non sono poche le analogie con l’arte a partire dal fatto che si registra un fenomeno di crisi disciplinare e nello stesso tempo una produzione sterminata di opere di altissima fattura anch’esse, per così dire, allo stato gassoso. Da tempo le categorie vitruviane della firmitas, della venustas e della concinnitas sono state messe in discussione e sono state superate quelle ideologie che hanno cercato di trasformare l’architettura in pratica autoriflessiva mettendone i principi allo specchio cioè, in estrema sintesi, tutti quei fenomeni che possiamo classificare come dell’architettura autonoma e che vanno dal libro La costruzione logica dell’architettura di Giorgio Grassi sino alle decostruzioni eisenmaniane passando per la tettonica di Kenneth Frampton (che anch’essa non è altro che un modo di mostrare attraverso la forma i principi della costruzione logica di una struttura).
Basta del resto girare per gli spazi della recente biennale di Venezia curata da Kurt Forster (2004) , dal titolo emblematico Metamorfosi, per renderci conto che è sempre più difficile riuscire a trovare una chiave di lettura unitaria a una pluralità sempre più vasta di fenomeni, molti dei quali appaiono vicini all’arte, al design, alla moda, alla pubblicità piuttosto che ai principi della costruzione così come sino a pochi anni addietro veniva intesa. Ed esattamente come per l’arte realizzata dopo la morte dell’arte, l’architettura realizzata dopo la morte dell’architettura sbigottisce e lascia perplesso il pubblico dei critici che sono ancora legati a criteri di valutazione tradizionali mentre affascina i non addetti ai lavori che ne restano abbagliati così come davanti a uno spot televisivo. Da qui anche l’accusa di architettura dello spettacolo, di fatuità, di inconsistenza, di antitettonicità e via discorrendo.
Tre fenomeni credo caratterizzino l’Hyperarchitettura: sono la perdita del concetto tradizionale di luogo, la fine della distinzione tra animato e inanimato, la riflessione più o meno esplicita sulla triade forma-informazione-relazione.
E’ merito di un saggio del sociologo Marc Augè l’aver posto l’attenzione sui cosiddetti non luoghi. Cioè sugli spazi della civiltà contemporanea che non godono più di quelle caratteristiche identitarie che avevano caratterizzato i luoghi classici. Oggi, checché ne dicano i tradizionalisti, pensare alla capanna costruita come immagine del macrocosmo e riparo dai suoi pericoli e al focolare domestico concepito come centro dell’universo è sicuramente una pia illusione, come testimonia il fatto che, come bene esemplifica lo stesso Augè, si nasce in clinica, si muore in ospedale e si vive all’interno di strutture, dai centri commerciali agli aeroporti alle catene alberghiere ai negozi in franchising, che si ripetono, con poche variazioni, uguali in tutto il mondo. Ma l’omologazione dei luoghi non è che una delle conseguenze di uno spazio planetario che diventa sempre più piccolo e che noi non percepiamo immediatamente e cioè mediante i nostri soli strumenti di senso ma attraverso la intermediazione di protesi quali la telecamera, il televisore e il computer. Risultato: i nostri occhi da due si sono moltiplicati e si sono disseminati, permettendoci di guardare gli oggetti da una infinità di punti di vista reali o virtuali. Si pensi per esempio a una gara automobilistica dove la regia ci porta a casa uno spettacolo che avviene in un altro capo del mondo e in cui una decina di telecamere -alcune piazzate addirittura sul casco dei conducenti in modo da farci immedesimare nel loro punto di vista- si alternano con ricostruzioni e modelli che ci consentono di avere momento per momento, o, come si dice, in tempo reale, il polso esatto della situazione.
A complicare questo quadro vi è ciò che il filosofo Virilio chiama l’effetto stereofonico: cioè una realtà spaziale che ci comprende e che viviamo da soggetti mentre ci percepiamo come oggetti. Virilio la esemplifica con l’immagine drammatica di un pilota ripreso da terra che, mentre l’aereo cade, vive in diretta la propria fine guardandola sul video della cabina di pilotaggio. Il fenomeno, reso eclatante dal dilagare delle telecamere e dal loro basso prezzo, non è nuovo. Già i cubisti agli inizi del novecento avevano intuito a quali conseguenze potesse portare il dislocamento del punto di vista. E Walter Benjamin nel saggio sull’opera d’arte nell’epoca della riproducibilità tecnica nel 1936 cominciò a trarne -il filosofo aveva infatti notato che il cinema e la telecamera mobile cominciavano a cambiare le coordinate del nostro modo di percepire la realtà- le conclusioni filosofiche.
Torniamo all’HyperArchitettura. Nata nell’età dell’elettronica e delle telecamere postula uno spazio che ha abbandonato definitivamente il qui e l’ora. Dove il luogo empirico coesiste con le realtà virtuali di altri spazi che irrompono e si sovrappongono con la stessa facilità con la quale si accavallano diverse finestre sul computer. Possono essere -se ci si consente la metafora- ottenute dallo stesso programma: ed è il caso di una realtà vista da più punti di vista. Oppure sono afferenti a programmi diversi: ed è il caso della compresenza di situazioni geografiche diverse.
Il secondo aspetto che caratterizza l’HyperArchitettura è l’esaurirsi di una distinzione fino a qualche anno addietro netta e incontrovertibile: quella tra ciò che è animato e ciò che è inanimato. Oggi gli oggetti, esattamente come gli esseri viventi, che hanno capacità di risposta, cioè di feedback, diventano sempre più intelligenti. Ci dicono come funzionano, ci indicano dove c’è un guasto, rispondono alle sollecitazioni del nostro corpo e/o dell’ambiente esterno, imparano addirittura a calibrare le risposte in relazione alla storia delle nostre scelte. Viceversa noi uomini, gli esseri animati per eccellenza, ricorriamo sempre di più all’aiuto di protesi meccaniche ed elettroniche che percepiamo come parte di noi stessi. Prova ne sia il senso di sconforto che ci prende quando il computer, un telefonino o una macchina va in tilt, uno sconforto che va oltre il dispiacere per il danno arrecatoci e i contrattempi procuratici e che assume quasi la forma del lutto. Certo, nessuno di noi è tanto ottuso da non vedere la differenza tra un uomo e un congegno per quanto intelligente questo sia. Ma, nello stesso tempo, dobbiamo riconoscere che i confini vanno attenuandosi, che non esiste più una rigida linea di demarcazione. Se sino a ieri, un filosofo come Bateson affermava che è difficile in linea di principio separare uomo e strumento (l’esempio famoso è del cieco e del suo bastone), oggi, direi, è assolutamente impossibile.
Assistiamo così allo spettacolo di muri che diventano sensibili all’ambiente esterno percepito tramite sensori, a pareti che possono interagire con il nostro corpo e alla nascita di una nuova generazione di elettrodomestici. Con la conseguenza che relazioni sino a ieri impensate si profilano all’orizzonte. D'altronde basta osservare un dato per tutti: quanto oggi in tutti gli edifici il costo degli impianti tenda a crescere rispetto a quelli per la pura costruzione. Se ne accorgono gli architetti di formazione tradizionale che sempre più vengono estromessi da un processo edilizio che richiede complesse specializzazioni tecnologiche e l’apporto -come nel caso di ospedali o aeroporti- di numerosissime competenze specialistiche. L’HyperArchitettura, invece di subirla come imposizione, vede la tecnologia come una sfida e non vive come un dramma la messa in discussione del ruolo leader dell’architetto. Scommette in un mondo in cui l’hardware diventa sempre più ridotto per far posto a un software sempre più complesso. È la frontiera dell’edificio intelligente: un tema sinora lasciato solo agli ingegneri ma che richiederà dosi crescenti di riflessione formale.
E veniamo al terzo punto: la riflessione sulla triade forma-informazione-relazione. Premettiamo che il tema non è specifico dell’architettura. In tutti i manufatti la forma è latrice di informazioni perché organizza le relazioni in un modo piuttosto che in un altro, cioè in funzione di un’idea, di un’ipotesi ricostruibile a posteriori. Ma se il tema dell’informazione non è specifico dell’architettura, cadono gli steccati disciplinari. L’autonomia della disciplina perde senso e si profilano commistioni insperate tra architettura, arte, design, moda, comunicazione. Da qui quel carattere gassoso, indefinibile che caratterizza, come abbiamo visto in apertura, anche l’arte e che Michaud ha per questa disciplina ben messo in evidenza nel suo saggio. Del resto basta osservare le più recenti architetture contemporanee per rendersi conto che i vecchi metodi di analisi -lettura dei prospetti, valutazione della composizione dei pieni e dei vuoti…- non bastano più a spiegarle. Oggi nelle facciate irrompono grandi schermi video, i metodi di organizzazione della forma sono mutuati da altre discipline quali la biologia, le scienze della complessità, si adoperano geometrie booleane, si lavora per diagrammi e schemi logici e nello stesso tempo non si disdegna alle immagini sensuali e d’impatto, anche convenzionali. Naturalmente non tutto porta a buoni risultati e spesso si confonde la riflessione sulla superficialità, la velocità e la trasparenza ( che superficiale non è affatto) con la banalità. Così come spesso si perseguono schemi artatamente e scioccamente complessi, quando si potrebbero dare soluzioni più semplici e efficaci. Ma che non tutte le opere siano all’altezza dell’epoca che vogliono rappresentare non è cosa nuova. Il rinascimento, il barocco, il razionalismo -solo per citare tre periodi storici che ci stanno a cuore- hanno prodotto lavori eccellenti, altri mediocri, altri pessimi. Esattamente come avviene oggi, in questo momento di estetiche terminali, che, nonostante tutto, non esiterei a dire particolarmente fecondo e fortunato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modello elettronico e Database

Quesito/crisi: La trasmissione di dati strutturati. Invio di dati alfanumerici (informazioni testuali o numeriche) senza il supporto si strumenti elettronici. Ricerca di un sistema più rapido ed efficiente dei precedenti.

Interviene in questo caso il concetto di modello. Ciò che cerchiamo è un processo innovativo di trasmissione e catalogamento delle informazioni, di modo che esse possano essere facilmente correlate e messe in interazione.
Per spiegare il concetto ci serviremo di una griglia composta da caselle nelle quali verranno inseriti i nostri dati (che potranno essere di qualsiasi natura). Ne otterremo uno spreadsheet (foglio elettronico), un modello fondamentale per l'evoluzione delle operazioni di calcolo ed organizzazione delle informazioni.


La casella A1 diventa un contenitore di informazioni (un "vaso"). Inseriamo al suo interno un valore numerico (10).
Assegno alla casella A8 il valore 15. L'ultima casella, l'A10, conterrà il risultato, dunque non potrà essere indicata allo stesso modo delle altre caselle.
Cosa significa tutto questo? Il sistema dello spreadsheet risulta innovativo per la trasmissione delle informazioni, poichè il risultato contenuto nelle "caselle risultato" rimarrà sempre invariato, indipendentemente dalla complessità dei singoli contenuti (A1 e A8). Posso variare i contenuti e le operazioni, lasciando intatto il risultato. Ogni casella dunque può essere adibita al contenimento di un dato o di un risultato.

Il risultato stesso può a sua volta divenire un contenuto, quindi posso trasmettere un'ulteriore operazione anche ad esso.
es. D1 = A10 x 20
E1 = 20
D1 = A1 x E1

Il sistema ottenuto è un modello: modificandone un singolo contenuto (es. A1) otterrò di conseguenza una modifica in tutti i successivi risultati (sistema gerarchico).
- Struttura dinamica: modificando i contenuti il risultato cambia automaticamente;
- Possibilità di cambiare l'operazione, ottenendo un numero infinito di funzioni;
- Il risultato può essere anche un contenuto;
- Il risultato può diventare un modello;
- "what if...?": "cosa succede se...?" - lo spreadsheet è utile per effettuare previsioni attraverso ragionamenti induttivi. E' utilizzato nei calcoli statistici o nelle analisi costi-benefici, in quanto posso inserire variabili nel processo di calcolo ed ipotizzare diversi andamenti, e quindi trarre conclusioni.

La convenzione del modello mette in relazione le singole caselle. Inoltre, a seconda del sistema di riferimento scelto, posso inserire dati di qualsiasi natura e non necessariamente numerici.
La divisione in righe e colonne necessita di una relazione che le metta in connessione. Per farlo considero la riga come un'entità, e la colonna come una caratteristica (aspetto) propria dell'entità stessa.
Infine, una volta definite convenzioni e sistemi di riferimento delle entità (contenuti), posso effettuare 3 tipi di operazioni:
- operazioni di ricerca;
- operazioni di tipo matematico;
- operazioni previsionali (if...then);

 

 

Basandoci sullo schema basilare dello spreadsheet, introduciamo ora il concetto di database.

Database: il sistema del database è un modello contenitore di informazioni, catalogabili ed organizzabili per una rapida e dinamica consultazione. Si presenta come una griglia, contenente nelle righe entità di natura variabile (records) e nelle colonne i dati (in questo caso di natura omogenea) che indicano le caratteristiche delle entità (field).
Lo scopo dell'utilizzo del database è quello di avere a disposizione uno strumento di catalogazione delle informazioni preciso e facilmente consultabile.
Importante sarà a questo punto capire come poter inserire nei records informazioni che non siano necessariamente dati alfanumerici, bensì informazioni di qualsiasi tipo (ad esempio, immagini digitali raster o vettoriali).


Quesito/crisi: ricerca di un sistema che renda questi meccanismi legati di nuovo ad informazioni di natura grafica (bitmap e vettori) o altro (html).

Il sistema del database permette di effettuare un ulteriore salto se utilizzato come strumento all'interno di un processo di progettazione architettonica. Il concetto di modello assume il suo massimo potenziale se visto non come un semplice sistema di catalogazione di dati, bensì come un vero e proprio assistente alla progettazione. Da dati puramente informatici il salto avviene nel mondo fisico, correlando le due dimensioni.
I record delle righe possono contenere elementi propri del progetto di un edificio, i quali vengono differenziati e caratterizzati dagli attributi dei fields (colonne).
Un record, ad esempio, può essere identificato come un muro, o un qualsiasi altro elemento facente parte dell'edificio. Possiamo classificare i vari tipi di muratura, e definirli attraverso le caratteristiche dei fields (spessori, colori, materiali costitutivi...). Inoltre, posso attribuire ai record informazioni multigenere, quali ad esempio immagini relative alla muratura (la sua sezione, la sua superficie, il suo stato di conservazione), o ancora link html che permettono un salto definitivo fuori dal sistema.
Inserendo inoltre records di varia natura (ad esempio, inserisco una voce relativa ai mobili degli interni), pongo l'attenzione su un ulteriore aspetto: i fields finiscono per non corrispondere alle caratteristiche del record (mobile). Questa criticità permette un conseguente miglioramento del sistema del database, portando alla creazione di classi di fields e di records, o lla definizione di un database relazionale. In questo modo i dati non sono isolati, ma sono collegati tra di loro.

Un primo esempio di database appena descritto fu rappresentato nel 1985 dal software File Vision, il quale per primo mise in relazione un'interfaccia grafica (es. prospetto di un edificio) con la possibilità dell'inserimento e catalogazione di dati relativi ad un determinato elemento dell'immagine presentata. La struttura del database si affiancò a quella della progettazione graficamente intesa. Ad oggi, un diretto discendente di File Vision è rappresentato dal programma Autodesk Revit Architecture (che in seguito citeremo nuovamente).

Ma come avviene il collegamento tra questi due tipi di informazione? E se ad esempio volessimo mettere in relazione non le informazioni (grafiche e testuali) relative ad un edificio, bensì quelle proprie di un disegno a scala territoriale (dotato di caratteristiche volumetriche che risentirebbero in caso il collegamento grafico si limitasse ad un'immagine bidimensionale)?

Per risolvere queste relazioni ci si serve di un particolare database chiamato GIS (Geographical Information System), il quale altro non è che un sistema informativo computerizzato che permette l'acquisizione, la registrazione, l'analisi, la visualizzazione e la restituzione di informazioni derivanti da dati geografici. I dati vengono acquisiti attraverso i satelliti ed elaborati dal software, che consente di memorizzare, estrarre, trasformare e visualizzare dati spaziali dal mondo reale. Inutile sottolineare quanto un simile sistema risulti particolarmente utile se applicato a settori differenti (e, quindi, in diverse modalità).

Un ibrido tra database e sistema GIS è costituito dal famoso software Google Earth, programma satellitare che propone una visualizzazione raster della superficie terrestre, alla quale sono applicati dati informativi attraverso diversi database classificati. Il potenziale del programma sta nella possibilità di ottenere (e immettere) innumerevoli informazioni, acquisendole praticamente da qualsiasi parte del Mondo.

 

 

 

 

 

 

 

 

Immaginare e rappresentare città esclusivamente su base numerica: puri e semplici dati.

Books Review

METACITY/DATATOWN è un lavoro basato sull'installazione video, dallo stesso titolo, prodotta da MVRDV su idea di Winy Maas e realizzata allo Stroom Center for the Visual Arts dell'Aia alla fine del 1998. Il volume, che raccoglie l'ultima esperienza teorica e progettuale del giovane gruppo olandese, è stato preparato in occasione della presentazione della medesima installazione presso la celebre Aedes East Galerie di Berlino, nel marzo 1999.

Cosa intende indagare MVRDV con questo volume, che segue presso l'editore 010 di Rotterdam la fortunata pubblicazione di FARMAX? METACITY/DATATOWN esprime apparentemente un'astratta riflessione sulla città contemporanea. Potrebbe essere infatti considerato un'estremizzazione della personale ricerca che il gruppo ha da tempo avviato intorno al modello statistico applicato all'attività progettuale.
Il lavoro consiste in realtà in una più profonda speculazione intorno ad elementi di informazione, individuati tra le più rilevanti variabili legate allo sviluppo della città contemporanea, che giunge a risultati di forte impatto. L'idea di Maas è stata quella di immaginare e rappresentare città esclusivamente su base numerica; nel tentativo di sfuggire alle forme dell'immaginario che inevitabilmente accompagnano e rendono complessa ogni rappresentazione del futuro, egli ha deciso di avviare una disamina che procede esclusivamente intorno ad implicazioni spaziali. Nessuna topografia né ideologia, nessun contesto né rappresentazione. Puri e semplici dati.
Quali suggestioni produce la globalizzazione -o la sua immagine diffusa- nell'idea di città e di sviluppo urbano, e quali conseguenze possono scaturire da questo avvicinamento al problema? Quali sono gli ambiti dimensionali all'interno dei quali è possibile considerare lo sviluppo urbano parallelamente alla crescita della popolazione mondiale da oggi al 2025? Lo sviluppo dei mezzi di comunicazione con la creazione di una sempre più fitta rete di collegamenti, la crescita demografica, l'estensione delle aree urbanizzate trasformeranno presto il mondo in una Metacity diffusa ed omogenea. Non si estenderanno solo le metropoli, ma saranno soprattutto le aree di connessione tra una metropoli e l'altra a rivoluzionare la forma della città, con risultati assai simili a quelli che già oggi si possono osservare ad esempio su Los Angeles. La "condizione urbana" che si esprime in questi termini è la nuova prospettiva, che MVRDV osserva e descrive con una sequenza di variazioni sistematiche.

DATATOWN è un modello statistico di città mondiale. Potrebbe corrispondere ad una città di 400x400 chilometri: 160.000.000.000 di metri quadrati. Potrebbe contare 1.477 abitanti per chilometro quadrato: una densità quattro volte maggiore quella attuale in Olanda. Potrebbe contenere 241 milioni di abitanti. Tale modello è considerato autosufficiente, ed è basato tanto sugli aspetti di produzione che su quelli di consumo e di smaltimento. La superficie terrestre potrebbe essere riempita con 376 DATATOWNS aumentando la capacità mondiale a 88.687 milioni di abitanti.

La carica utopistica che ha sostenuto nella storia dell'architettura analoghe proposizioni, e che si potrebbe intravedere nello scorrere le pagine che documentano questo progetto, assume qui una dimensione inedita, non trattandosi di una visione del futuro bensì di un prospetto statistico trasposto in termini di architettura. Il forte effetto visivo, gli agglomerati numerici e la materializzazione dei dati trattati non devono sorprendere, semmai possono servire a far riflettere sull'attuale ricerca di temi architettonici espressi in termini di modelli variabili, e quindi alle particolari conseguenze che la digitalizzazione e la rivoluzione informatica stanno cominciando a produrre nell'immaginario urbano senza dar luogo a banali metafore.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modelli Gerarchici

MODELLO.VERSO UNA LOGICA DELLA SIMULAZIONE. di Antonino Saggio

Il modello gerarchico in architettura rappresenta un nuovo modo di ragionare, di concepire l’oggetto architettonico. Tale modello aumenta le possibilità di analisi e, dunque, di soluzioni che il progettista può indagare, oltre al fatto che rende possibile il controllo dell’opera sotto i diversi ambiti che possono riscontrarsi in un progetto. Nasce un modo generalizzato di pensare denominato “What if” (cosa accade nel mio modello se varia la quantità x?). Il museo Mercedes Benz di Ben Van Berkel ne è un esempio. Lo studio olandese è riuscito, in questa opera, a coniugare il mondo teorico dei modelli informatici e gli aspetti più pratici, costruttivi, economici e funzionali, creando un modello intelligente la cui parola chiave è interrelazione.
La prima rivoluzione portata, infatti, dai modelli elettronici in informatica e successivamente in architettura è quella di poter creare dei sistemi di dati in relazione fra loro, un sistema a cascata che al variare di un singolo dato varia l’intero sistema. Ciò permette un maggiore controllo, confronto e una maggiore approssimazione della realtà. Un modello che può, così, orientare delle scelte. Con i modelli gerarchici il modello diviene poi un sistema interattivo, formato da strutture gerarchiche che consentono di avere relazioni dinamiche tra i dati che descrivono un progetto su 3 dimensioni. Blocchi, simboli, primitive, rendono possibile la simulazione in tempo reale a livello spaziale, costruttivo, funzionale e formale e non soltanto a livello quantitativo o semantico. Il progetto è così scomposto in singole parti che rappresentano entità indipendenti che possono essere modificate, andando, dunque, a modificare l’intero progetto. Ciò causa una riduzione dei tempi e, di conseguenza, dei mezzi nella fase sia preliminare che esecutiva del progetto. Il progettista può facilmente confrontarsi con diverse ipotesi di progetto per poi scegliere il compromesso migliore. Si creano dunque modelli dinamici in divenire, aperti per la simulazione di un reale…L'informatica, ben diversamente da scienza per delegare a una macchina le scelte che solo un ampio numero di protagonisti è legittimato a fare, si inserisce in quell'aspirazione alla qualità, al non adeguamento a un requisito prefissato, all'effettiva ricerca di un possibile che dovrebbe essere un aspetto fondativo della progettazione contemporanea e diventa uno strumento nello sforzo di adeguamento verso la socializzazione, la formalizzazione, la previsione e l'esplicitazione delle scelte…